SPELIFIERING OCH REGION SKÅNE
Region Skåne har dragit igång ett långsiktigt projekt med syfte att knyta ihop de stora förändringar hälso- och sjukvården står inför i framtiden med bland annat den potential som finns inom den skånska spel- och mobilindustrin. Projektet inleddes 2013 och målet är att en handfull konkreta lösningar ska vara färdiga att testas redan under 2014.
Magnus Robertsson, grundare till spelföretaget Planeto i Malmö.
Foto: Peter KroonSpelifiering tar vården in i framtiden
Hälso- och sjukvården står inför en ny digital era. Genom att använda spelmekanismer, så kallad spelifiering, får människor ökad kunskap om sin egen hälsa och motiveras att förändra sin livsstil.
En app kan knyta samman användare med samma problematik via sociala medier. Eller påminna om när olika mediciner ska tas och varför. Eller – med komponenter från spelbranschens värld – motivera allt från överviktiga barn till den som rör sig för lite eller dricker för mycket att ändra sina vanor till det bättre. Detta är spelifiering (gamification).
– Gamification passar inte alla, men det är en väg framåt. Det handlar om att bygga in belöningssystem i tekniken, säger Magnus Robertsson, grundare till spelföretaget Planeto i Malmö, som är ett av företagen som deltar i Region Skånes satsning på spelifiering.
Kan man knyta samman hälso- och sjukvårdens behov med digital utveckling och lokala spjutspetskompetenser finns det mycket att vinna. Bengt Stavenow, näringslivsutvecklare på Region Skåne och Carina Nordqvist Falk, hälso- och sjukvårdsstrateg på Region Skånes avdelning för hälso- och sjukvårdsstyrning, är entusiastiska.
– Vi ger oss ut på helt jungfrulig mark men jag har stora förväntningar på vad vi skulle kunna åstadkomma tillsammans. Det finns en stark tillväxtpotential inom det här området, inte bara lokalt och regionalt utan även nationellt och internationellt, förklarar Bengt Stavenow.
Carina Nordqvist Falk lyfter fram den win-win-win-situation som kan utmynna i mötet mellan hälso- och sjukvården, spelvärlden och individerna själva.
– Samarbetet med spelindustrin bygger på att skapa nya lösningar inom det vi enligt patientundersökningar är sämst på – delaktighet och information, säger hon och fortsätter:
– Digitala hjälpmedel kan leda till en bättre och mer lustfylld rehabilitering, skapa motivation till förändring, och stötta barn med kroniska sjukdomar som diabetes, autism och reumatism, avslutar Carina Nordqvist Falk. ∎